WARGAME MECHANICS:

Battle of Stalingrad

Source: Wikipedia : Author: ShadeOfGrey (Stalingrad: July to September 1942).

ENGLISH DESCRIPTION :

 

After: the Board Game is not only full of management mechanics, but also a great deal of conflict mechanics.
Both interact with each other and are intimately linked to your good management, which will have a significant impact on the strength of your units.
Not forgetting, of course, that it's quite possible to win a game without any battles taking place...
Here in this section of the site, the Wargame aspect is explained in a little more depth to give you a better overview of the whole.
The game tries to approach the strategic aspect in the most thorough and real way possible, so that chance has as little place as possible, even if there are still dice rolls to be made!

In fact, a number of strategic factors come into play in the game:


1)Military units:
The game features a wide variety of units of three types: Army, Air Force and Navy.
For this Basic Edition, there are a substantial number of units of all types, with specific roles assigned to them.
Each of these units has different movement and combat values.
Certain management conditions must also be met before acquiring them...

Its units can be reinforced by officers who lead them, and can fight in simple formations (called FMCTUs in the game) or in corps (called FMBs in the game).
Like some of my childhood games which were simulations of historical wars, such as Sicily 43, or Waterloo by publisher International Team games, where you placed small pieces of cardboard on a map, the game uses this presentation but in a radically different way.
There is of course an operations map, Europe in the case of the Basic Edition, but the small unit cards are replaced by small formation counters whose unit contents remain secret until certain stages of the game or TDJ phases.

We could have used the NATO APP-6D...symbology for military units, but this would only have complicated the game.
An example of these little symbols is shown on the unit situation map for the Battle of Stalingrad in 1942, right here on the left.

 

2)All kinds of terrain (available as optional rules), target, weather and event maluses and situations can also upset certain combat values and situations...

 

3)Different types of combat are also available, such as bombardment (abbreviated ATK2 in the game), which includes interception, "normal" bombardment, explosive bombardment, mines, drone attacks and normal attacks (abbreviated ATK1 in the game).
Bombardments take effect in a phase of the TDJ that precedes normal attacks, which can strategically upset the situation on the ground.
What's more, each of these types of combat has its own operating mode...

 

4)Finally, the presentation of normal combat takes place in the manner of a typical CCG combat...
Your military unit GCC cards are placed strategically on three different conflict boards (abbreviated TCS in the game).
The attacker, who always has priority, chooses which CCCG cards to attack, and the defender chooses which defense to implement.
Indeed, it's out of the question for an aircraft carrier to attack a land infantry unit, hence the existence of roles for each unit and the existence of these three TCS.
Different unit values, the presence of officers with variable bonuses, the quantity of units present, different attack values, dice rolls with changing results further accentuate this rich "gameplay" effect, but also the real-life aspects of conflict.

The Wargame aspect of the game is therefore not based on a historical battle simulation, but on a situation that you, the player, will create throughout your game, thanks to your development, management and technical advances.

 

For a general overview of the management mechanics in the game, this page of the site should enlighten you somewhat.

 

For further explanations of the different combat systems, please refer to the game rules and the specific combat explanation booklet included in the game box or on the website.

 

FRENCH DESCRIPTION :

 

After : the Board Game possède outre ses nombreuses mécaniques de jeux de gestion, une grande part de mécanique de conflits.

L'un et l'autre interagissent ensemble et sont intimement liés à votre bonne gestion qui aura des impacts significatifs sur la force de vos unités.

Sans oublier bien sûr qu'il est tout à fait possible de remporter une partie sans qu'aucunes batailles n'aient lieu...

Ici dans cette section du site, l'aspect Wargame vous est un peu plus expliqué en profondeur afin de vous donner un meilleur aperçu de l'ensemble.

Le jeu tente d'approcher l'aspect stratégique de la manière la plus approfondie et réelle possible afin que le hasard ai le moins de place possible, même s'il reste malgré tout des jets de dés à effectuer !

 

En effet, de nombreux facteurs stratégiques rentre en ligne de comptes dans le jeu à savoir :

1)Les unités militaires :

Le jeu possède de nombreuses unités diverses issues de trois types : Forces de l'Armée terrestre, Forces Aériennes et navales.

Il y a pour cette Édition de base un nombre conséquent d'unités de tous types avec des rôles précis qui leur sont attribuées.

Chacune de ces unités possèdent des valeurs de mouvements, de nombreuses valeurs de combats différentes.

Certaines conditions de gestion doivent aussi être remplies avant de les acquérir …

Ses unités peuvent être renforcées par des officiers qui les dirigent et peuvent se combattre en formation simple (dites FMCTU dans le jeu) ou en corps d'armée (dit FMB dans le jeu).

Comme certains jeux de mon enfance qui étaient des simulations de guerres historiques comme Sicile 43, ou Waterloo de l'éditeur International Team games où l'on plaçait de petits bouts de cartons sur une carte, le jeu utilise cette présentation mais de manière radicalement différente.

Il y a bien sûr une carte des opérations, l'Europe dans le cas de l’Édition de base mais les petits cartons d'unités sont replacés par de petits pions de formation dont la contenance des unités reste secrète jusqu'à certaines étapes du jeu ou phases du TDJ.

L'on aurait pût utiliser au niveau du jeu, la symbologie l'APP-6D...de l'OTAN pour les unités militaires mais cela n'aurait fait que compliquer l'ensemble.

Un exemple justement de ces petits symboles vous est montré pour la carte de situation des unités pour la bataille de Stalingrad en 1942 juste ici à gauche.

 

2)Des malus et situations en tous genres, de terrains (disponibles en règles optionnelles), de cibles, situation météorologique et certains événements peuvent également venir bouleverser certaines valeurs de combats et certaines situations...

 

3)Différents types de combats sont aussi d'actualités comme les bombardements (abrégés ATK2 dans le jeu) qui inclut les interceptions, les bombardements dits «normaux», les bombardements de types explosifs, les mines, les attaques de drones et enfin les attaques normales (abrégés ATK1 dans le jeu).

Les bombardements sont effectifs à une phase du TDJ qui précédent les attaques normales ce qui peut stratégiquement bouleverser la situation sur le terrain.

De plus, ces types de combats ont pour chacun d'eux un mode de fonctionnement qui leur est propres...

 

4)Enfin la présentation des combats normaux se déroulent à la manière d'un combat typique de type CCG...

Vos cartes CCG d'unités militaires se font faces selon un placement stratégique sur trois tableaux de conflits différents (abrégés TCS dans le jeu).

L'attaquant toujours prioritaire choisis ses cartes CCCG qui attaquent et le défenseur choisis sa défense à mettre en œuvre.

En effet, hors de question pour un porte-avion d'attaquer une unité d'infanterie terrestre d'où l'existence des rôles de chaque unité et l'existence de ces trois TCS.

Valeurs d'unités différentes, présence d'officiers avec bonus variables, quantité d'unités présentes, valeurs d'attaques différentes, jets de dés au conditions de résultats changeants accentuent encore plus cet effet de richesse de «gameplay» mais aussi les aspects réels des conflits.

 

L'aspect Wargame du jeu ne repose donc pas sur une simulation de bataille historique mais sur une situation que vous joueurs aller créer tout au long de votre partie grâce à votre développement, votre gestion et vos avancées techniques.

 

Pour un aperçu général des mécaniques de gestion dans le jeu, cette page du site devrait vous éclairer quelque peu.

 

Pour plus d'explicatifs au niveau des différents systèmes de combats, référez vous aux règles du jeu et au livret spécifique d'explications des combats inclus dans la boîte du jeu ou sur le site.