
AFTER : THE BOARD GAME.
The Game Turn (TDJ), Phases and Steps (Resume) :
Le Tour de Jeu (TDJ), Phases et Etapes (Résumé) :
Description :








MISE A JOUR : 09/07/2025.
Introduction :
Afin que les possibilités de mécanismes de jeu soient nombreuses et variées et que chaque joueur ait la possibilité d'effectuer de nombreuses actions durant son tour, le jeu se structure en tour de jeu (TDJ).
L'ensemble de cette page reprend en résumé le fonctionnement d'un tour de jeu (TDJ), celui-ci est également notifié dans votre carnet de gestion personnel pour aide-mémoire.
Le tour de jeu (TDJ) est :
Chaque tour de jeu (TDJ) est subdivisé en 16 phases successives et bien distinctes.
Certaines phases se subdivisent, parfois encore elle-même, en plusieurs étapes successives.
Certaines phases de jeu d'un TDJ ne sont accessibles qu'au joueur actif ou à tous les joueurs.
Cette indication est notifiée à chaque fois après le titre de la phase.
Le schéma d'un tour de jeu (TDJ) et de ses phases et étapes est toujours identique et immuable, excepté les étapes "d" et "e" de la phase 14 d'un TDJ (Cfr ci-dessous).
L'ensemble de ce TDJ se jouent toujours dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant toujours par le joueur actif.
Attention, ne confondez pas joueur actif et meneur de jeu !
Comment s'y retrouver dans un tour de jeu (TDJ) ? :
La "Règle d'Or" :
La "règle d'or" définit toujours qu'un TDJ, une phase ou une étape est terminé, donc clôturé.
Le meneur de jeu possède dans son «arsenal» à côté de lui une petite barrette de jeu.
Ce dernier manipule les petits crans de celle-ci au gré de votre partie, en notifiant à tous par la "Règle d'Or" ; le passage à une nouvelle phase ou à un nouveau tour de jeu.
L'ensemble des joueurs doivent donc toujours avoir à l’œil cette barrette, afin de ne pas perdre «le fil» du TDJ.
D'où la question que vous vous posez sûrement ...
Comment un joueur déclare-t-il aux autres qu'il vient de clôturer sa propre phase ou sa propre étape ? :
Excepté le meneur de jeu qui ne fait qu'annoncer la passage à une nouvelle phase ou à un nouveau tour de jeu pour tous, la "Règle d'Or" du jeu intervient également pour tous les joueurs quand ils ont terminés leur propre phase (ou étape).
En effet, si vous avez terminé et que vous passez la main au joueur suivant, il vous faut prononcer de manière très claire cet état de fait.
Cela peut-être «Youpla boum ... j'ai terminé !», «au suivant !», «Patatra ... c'est à toi !», etc.
Tant que la confirmation est compréhensible et audible, c'est valable.
En tournois officiels, par-contre, seule la phrase : «j'ai terminé, c'est à vous / toi» est admise.
Joueur actif ? :
Le joueur actif est tout simplement le premier joueur qui entame la première phase d'un nouveau tour de jeu (TDJ).
Notez que pour le premier TDJ de votre partie, le meneur de jeu est toujours désigné comme premier joueur actif.
Ce qui explique l'existence d'un pion de joueur actif dans la boîte de jeu !
Les avantages du joueur actif ne sont pas négligeables, il sera le seul joueur à pouvoir effectuer certaines phases d'un TDJ.
Quand un tour de jeu (TDJ) est terminé, le pion de joueur actif passe au joueur se situant à gauche de l'actuel joueur actif.
Le pion joueur actif passera donc de mains en mains, et ce, tout au long de votre partie !
Descriptif (résumé) des 16 phases d'un tour de jeu (TDJ) :
- Phase 1 : Effets des infrastructures pour le TDJ (VSI d'abord, puis autres divers types) (uniquement «joueur actif»).
- Phase 2 : Météo (pour tous les joueurs).
- Phase 3 : Revenus fixes «AFTER» (pour tous les joueurs).
- Phase 4 : Tirage de cartes à jouer de ressources (pour tous les joueurs).
- Phase 5 : Tirage et achat de cartes à jouer de territoires (pour tous les joueurs).
- Phase 6 : Événements locaux ou mondiaux (pour tous les joueurs).
->Pas d'événement durant le premier TDJ.
- Phase 7 : Achat(s) d'infrastructure(s) (INF) (pour tous les joueurs).
- Phase 8 : Production automatique de cartes à jouer d'unités militaires d'INF (pour les seuls joueurs qui possèdent une base militaire).
- Phase 9 : Achat de cartes à jouer d'unités militaires (pour tous les joueurs).
- Phase 10 : Diplomatie et transferts de fonds (pour tous les joueurs).
a) Diplomatie.
b) Transferts de fonds.
- Phase 11 : Espionnage et Sabotage (uniquement joueur actif tout d'abord, ensuite le joueur qui possède le pion «espion»).
a) Espionnage.
b) Sabotage (pas encore effectif).
- Phase 12 : Bombardements en tous genres (ATK2) et enclenchements des cas spéciaux ATK2 (uniquement joueur actif).
a) Bombardements conventionnels nucléaires (ATK2).
b) Bombardements conventionnels standards (ATK2).
c) Enclenchements des autres cas ATK2 spéciaux (drones, mines, RCMV, etc).
- Phase 13 : Création de formations FMB et FMCTU (pour tous les joueurs).
Création de «formations militaires de base» (FMB) et création de formations militaires d'un certain type d'unités ( FMCTU).
- Phase 14 : Divers (uniquement joueur actif ou tous les joueurs).
a) Résolutions effectives des attaques de drones, RCMV, résultantes des effets explosifs des mines (prioritaire),
etc (ATK2 spéciales), enclenchées en phase 12 (uniquement joueur actif).
b) Mouvements divers ET acquisition(s) de ville(s), base(s) militaire(s) et / ou territoire(s) par les unités ATK2 spéciales (uniquement joueur actif).
c) Mouvements divers ET acquisition(s) de ville(s), base(s) militaire(s) et / ou territoire(s) par les unités de bombardement conventionnelles de type ATK2 (uniquement joueur actif).
d) Mouvements divers ET acquisition(s) de ville(s), base(s) militaire(s) et / ou territoire(s) par les unités de type ATK1 (pour tous les joueurs).
=> Cette étape précise de cette phase doit toujours être entamée par le joueur actif suivi des autres joueurs en suivant l’ordre coutumier.
e) Mouvements de transports de troupes (embarquements / débarquements / largages) (TM), inclus les attaques de parachutistes (règle optionnelle (pour tous les joueurs)).
=> Cette étape précise de cette phase doit toujours être entamée par le joueur actif suivi des autres joueurs en suivant l’ordre coutumier.
=> Aucun mouvement de base n'est permis durant le premier TDJ pour entrer ou passer à travers des territoires n'appartenant à personne.
- Phase 15 : Rétablissement et/ou réparation des unités militaires (pour tous les joueurs qui possèdent une unité militaire de type médical).
- Phase 16 : Fin de TDJ (pour tous les joueurs).
a) Vérifications de tous types.
b) Comptage des points de victoire (VP) obtenus et totaux des points de victoire (VP) finaux.
c) Discussions diverses.
Les détails explicatifs de chaque phase d'un TDJ sont indiqués dans le point 6D des règles du jeu ici.
Votre carnet de gestion personnel contient également ce résumé d'un tour de jeu (TDJ).

Exemple Restraint :


MISE A JOUR : 09/07/2025.
Exemple de déroulement d'un tour de jeu (TDJ) :
En imaginant, que nous sommes au début du premier TDJ de la partie, le pion joueur actif est donc en possession du meneur de jeu, qui est le premier joueur actif de votre partie.
On débute donc ce TDJ (sans oublier d'appliquer notre "Règle d'Or", quand chaque joueur a terminé de jouer sa propre phase (cfr ci-dessus)) !
Il en est de même pour le meneur de jeu qui devra déclarer la clôture de chaque phase à tous les joueurs.
- Le meneur de jeu déclare à tous les joueurs que la première phase du premier TDJ de la partie, débute.
Comme il le premier joueur actif, il est donc le premier joueur à pouvoir l'effectuer.
Par ailleurs, cette phase 1 n'est octroyée que pour lui (Phase 1 : uniquement joueur actif).
Quand ce dernier a terminé, il le déclare à tous.
Il annonce donc à tous la clôture de la phase 1 et que la phase 2 peut débuter.
- La phase 2, qui est celle de la météo, est jouée «de concert» par tous et se termine par la confirmation du meneur de jeu de clôture de celle-ci et donc au passage de la phase suivante.
- La phase 3, de revenus «After's» débute donc.
Chaque joueur calcule ses revenus.
Le meneur de jeu, premier joueur actif, commence et calcule ses propres revenus.
Il les annonce à tous, puis les encaisse dans sa partie caisse bancaire de son propre casier personnel.
Il annonce ensuite à tous les joueurs, qu'il a terminé de jouer sa propre phase et que le joueur suivant peut la débuter.
Le joueur situé à sa gauche fait donc de même et le meneur de jeu lui attribue ses propres revenus.
Ce joueur déclare ensuite également qu'il a terminé sa phase.
On passe donc ainsi de suite au joueur suivant en terminant le tour de table complet.
Quand cette phase 3 est terminée, le meneur de jeu annonce donc, à nouveau à tous que celle-ci est clôturée et que le début de la phase 4 peut commencer.
- La phase 4 concerne les tirages des cartes de ressources et le meneur de jeu, qui est toujours notre joueur actif pour ce premier TDJ, commence donc à jouer en premier.
Ce processus se poursuit ainsi pour tout le TDJ, avec annonce de clôtures de phases par le meneur de jeu, clôtures de diverses phases par les joueurs qui se succèdent, en respectant le fait que certaines phases ne peuvent être jouées que par certains joueurs (joueur actif, tous les joueurs), etc.
NB :
Notez que les deux étapes de la phase 14 fonctionnent de manière légèrement différentes, pour ce faire, référez-vous aux points 6D14d et 6D14e des règles du jeu.
Exemple de premier TDJ terminé et début du deuxième TDJ (passage du pion joueur actif) :
Si nous reprenons notre exemple ci-dessus, la dernière phase du premier TDJ étant confirmée comme terminée par le dernier joueur de la tablée, le meneur de jeu déclare donc à tous que ce TDJ est définitivement clôturé.
Le pion du joueur actif qui était détenu par le meneur de jeu, passe donc directement dans les mains du joueur suivant, à sa gauche.
De ce fait, ce nouveau joueur en devient à son tour propriétaire, et ce, pour le deuxième TDJ de la partie.
Le meneur de jeu déclare ensuite à tous que ce nouveau TDJ commence.
Ce nouveau joueur actif est donc le premier à pouvoir jouer la phase 1 de ce nouveau TDJ.
Et ainsi de suite pour les autres joueurs.
Une question ?
N'hésitez-pas à la poser dans notre formulaire de la page After : The Board Game : Game Rules ici.
All the useful links for the text above / Tous les liens utiles pour le texte ci-dessus :
-Game leader / Meneur de jeu.
LINK.
-Resource type playing cards / Cartes à jouer de ressources.
LINK.
-Territory type playing cards / Cartes à jouer de territoires.
LINK.
-Game events mechanics / Mécanismes d'événements;
LINK.
-Game infrastructures (INF) / Infrastructures du jeu (INF).
LINK.
-Military units type playing cards / Cartes à jouer des unités militaire.
LINK.
-Diplomacy, propaganda, sabotage & spying / Diplomatie, propapagande, sabotage et espionnage.
LINK.
-Combat: playing cards system rules / Combat: règles des systèmes de combats avec cartes à jouer.
LINK.
-Combat: playing cards examples / Combat: exemples avec cartes à jouer.
LINK.
-Personal management booklet / livret de gestion personnel.
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