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AFTER: THE BOARD GAME.

Combats : Règles des Systèmes avec les Cartes à Jouer (Aperçu) :

1) Description :

1-1) Introduction : 

MISE A JOUR : 07/09/2025.

Les combats entre unités militaires sont un jeu dans le jeu !

Ces derniers se déroulent sous forme de combat CCG, comme par exemple d'autres grands classiques de jeux de cartes que sont ; Warlord Saga of the Storm (CCG), Magic : The Gathering (CCG), Legend of the Five Rings (CCG) ou encore même.... le tarot marseillais, que je vous conseille également sans réserve !

Quand il y a combat, un temps de pause est appliqué au tour de jeu (TDJ) de la partie, afin que celui-ci se résolve.

 

Nous n'allons pas étaler ici tous les explicatifs des systèmes de combats du jeu After : The Board Game, que vous pouvez trouver dans les «livrets des systèmes et exemples de combat ATK1 et ATK2» inclus dans la boîte de jeu ou en téléchargement dans la section «Free downloads», mais vous expliquez ceux-ci en résumé.

Notez aussi que le schéma de ces combats est également repris en aide-mémoire, dans votre livret de gestion personnel.

Pour les combats de types ATK2 non conventionnels, leurs explications sont par contre reprise dans l'appendice à leur terme.

1-2) Les trois types de combats du jeu :

- Le premier type de combat est celui des combats de type ATK2 conventionnels standards comprenant les attaques de bombardements, les attaques de frappes, les interceptions de tous types et les attaques nucléaire.

Dans ce cas-ci, pour les attaques de type ATK2, le terme conventionnel standard est utilisé afin de bien les différencier des combats ATK2 de type non-conventionnels ou spéciaux repris ci-dessous.

Dans ce type de combat ATK2 conventionnel standards donc, les combats de type ATK2 nucléaires doivent toujours être résolus avant les autres combats de types ATK2 conventionnels standards.

En effet, les résultantes d'une attaque nucléaire réussie (ans avoir pût être intercepté), risque tout simplement d'annuler l'existence d'autres possibles combats ATK2 conventionnels standards non nucléaire qui seraient ultérieurs.

 

- Le deuxième type de combats sont les combats de type ATK1.

Il s'agit dans ce cas d'affrontements dit de «corps à corps», et ce, sans intervention de bombardements ou frappes diverses.

Combats de face à face entre diverses unités des différentes Composantes Armées.

 

=> Le système de combats de type ATK1 et ATK2 sont très similaires, avec quelques différences de fonctionnement.

Ceux-ci utilisent, pour leurs résolutions, deux tableaux de résultats à obtenir différents.

 

- Enfin, le troisième type de combats sont les combats de types ATK2 spéciales ou non conventionnels, comprenant des unités spécifiques comme les drones, les RCMV (véhicules télécommandés), les véhicules miniers terrestres et maritimes de tous types, etc...

Les systèmes de combats de ce troisième type d'unités militaires se déroulent différemment.

En effet, chacun possède sont système de combat qui lui est propre, leurs explications ne sont pas décrites dans le livret des systèmes de combats ATK2 mais dans l'appendice à leurs termes.

Leurs exemples, par contre, sont présents à la fin du livret «de système et exemple de combat ATK2».

1-3) Quand ces combats peuvent-ils se dérouler dans un tour de jeu (TDJ) ? (inclus détails supplémentaires) :

En phase 12 d'un tour de jeu (TDJ) :

Mini Intro :

Lors de cette phase, le choix d'attaque est dévolu uniquement au joueur actif.

Notons aussi, que cette phase 14 ne comprend aucun mouvements d'unités.

Cette phase comprend trois étapes de phases bien distinctes (notifiées ci dessous : a, b et c).

 

Explicatifs (Résumé) :

Durant la phase 12 d'un tour de jeu (TDJ) se déroulent les combats de types ATK2 standards conventionnels.

Il s'agit d'attaques de type bombardement normale et nucléaire, ainsi que des type d'attaque de frappe normale et nucléaire.

 

- a) Comme notifié ci-dessus en point 1-2, les attaque de types nucléaires sont prioritaires (en ce compris leurs tentatives d'interceptions).

 

- b) Suivent ensuite les attaques de types non nucléaires (en ce compris leurs tentatives d'interceptions).

 

- c) Durant cette même phase, les unités ATK2 spéciales ou non conventionnelles (mines, drone, RCMV, etc.) enclenchent leurs fonctions en dernière étape de cette phase, mais leurs possibles attaques ne s'effectueront qu'en début de phase 14 du tour de jeu (TDJ).

 

La phase 13, qui est un "temps mort", concerne les créations de formations FMB ou FMCTU, ces dernières sont essentielles au fonctionnement de la phase 14.

 

En phase 14 d'un TDJ : 

Mini Intro :

Lors de cette phase, le choix d'attaque est dévolu uniquement au joueur actif ou à tous les joueurs, cela dépende des étapes de cette phase ...

Notons tout d'abord, que cette phase 14 comprend à la fois des mouvements d'unités et des attaques.

Cette phase comprend cinq étapes de phases bien distinctes (notifiées ci dessous : a, b, c, d et e).

Explicatifs (Résumé) :

Nous avons vu qu'en phase 12, divers attaques à distance ont pu être effectuées, mais que les unités spéciales ou non conventionnelles ATK2 n'ont fait qu'activés leurs fonctions.

 

- a) Cette phase comprend en priorité, l'étape de résolution effectives de ces attaques ATK2 spéciales (mines, drone, RCMV, etc.) dont leurs fonctions ont été activées en phase 12 (uniquement au joueur actif).

 

- b) Passé cette étape de phase, il est possible que des unités ATK2 spéciales venant de combattre sache directement faire mouvement sans encombres et acquérir des villes (uniquement au joueur actif).

=> Il s'agit donc ici, de possibles mouvements d'acquisition suite à un combat résolu en faveurs de ces unités ATK2 spéciales ou non conventionnelles.

 

- c) Passé cette étape de phase ci-dessus, il est possible que des unités ATK2 conventionnelles standards ayant combattu en phase 12 précédemment, sache aussi faire mouvement sans encombres et acquérir des villes (uniquement au joueur actif).

=> Il s'agit donc ici, de possibles mouvements d'acquisition suite à un combat résolu en faveurs de ces unités ATK2 conventionnelles standards.

 

- d) L'étape suivante concerne les unités militaires de type ATK1 (dites donc de "corps à corps").

Cette étape est assez diversifiée dans le sens où elle peuy concerner le joueur actif ou tous les joueurs cela dépend ce qui se passe sur le plateau de jeu ...

Il y a à la fois des mouvements, des combats et de possibles acquisitions de villes.

En effet, (en commençant toujours par le joueur actif), il se peut que :

* des unités ATK1, sans se mouvoir, peuvent attaquer un segment du plateau cartographique voisin où se situe un ennemi.

* des mouvements d'unités ATK1 peuvent entrainer des combats selon leurs segments de destination.

* il est possible que des unités ATK1 venant de combattre sache directement faire mouvement sans encombres et acquérir des villes.

La situation sur la plateau de jeu peut-être donc très variable selon les actions décidées par les joueurs, les résultantes de combats et les mouvements affectués..

 

- e) Enfin, la dernière étape de cette phase 14, concerne le joueur actif ou tous les joueurs.

Cette étape de phase regroupe les mouvements de troupes d'unités via transports divers (TM).

Il s'agit donc de la règle optionnelle optionnelle de transport de troupes.

Si cette dernière a été incluse dans votre partie, vous devez l'effectuer.

En commençant à nouveau toujours par le joueur actif, il se peut que :

* que des mouvements de troupes soit effectuer par des véhicules de transports de divers types.

Il y aura donc divers embarquements, débarquements ou largages.

C'est ici qu'entre en compte, l'unité spéciale de parachutistes, si ceux-ci sont largués sur leurs segments de destination finale, il est possible que cela entraîne un combat direct.

 

Je n'irai pas plus avant ici au niveau des détails ! 

Vous trouverez dans le point 2 ci-dessous, un schéma résumé des combats ATK1 et ATK2 (spéciaux non inclus, car ceux-ci sont décrits dans l'appendice).

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2) Schéma résumé des combats ATK1 & ATK2 (standards conventionnels) (principes de base) :

2-1) Introduction :

Comme mentionné ci-dessus au point 1-3, les systèmes de combats ATK2 spéciaux (non conventionnels) ne sont pas inclus dans cet explicatif.

Nous n'évoquons donc ici, que les système de combat de type ATK1 ("de corps à corps") et ATK2 (conventionnels standards) qui sont très similaires. La résolution de leurs déroulements est identique, seul quelques mécaniques spécifiques les différencient.

En partant du principe qu'un Corps d'Armée ne peut se compose que d'unités de la même Composante Armée, en effet on ne mélange pas des sous-marins des Forces Navales avec des chars d'assauts des Forces terrestres, ces deux types de combats sont composés de diverses séquences.

Vous pouvez retrouver plus de détails sur les FMCTU et FMB ici.

 

Quand les diverses séquences d'un même combat sont terminées, le combat en lui-même se termine avec bien sûr une défaite ou une victoire pour l'un ou l'autre joueur et donc de ce fait, une acquisition ou pertes de points de victoire (VP).

 

Notes sur les combats de type ATK2 standards conventionnels qui se déroulent en phase 12 d'un TDJ :

Les combats de type ATK2 standards conventionnels comprennent en alternance des séquences d'attaques, suivies de tentatives d'interceptions.

Si l'interception échoue, l'unité de formation adverse est touchée, si cette dernière survie, elle peut à son tour contre-attaquer si elle en a la possibilité en type d'unités ATK2 qui seraient présentes dans son chef (ce qui est rarement le cas ...).

Sans oublier, comme déjà notifié, que les attaque de type ATK2 nucléaires sont prioritaires aux autres.

 

Notes sur les combats de type ATK1 (de "corps à corps") qui se déroulent en phase 14 d'un TDJ :

Les combats de type ATK1 comprennent en alternance des séquences d'attaques, suivies de tentatives de parades (ou dites aussi "contres").

Si la parade échoue, l'unité de formation adverse est touchée, si cette dernière survie, elle peut à son tour contre-attaquer en type d'unités ATK1 présentes dans son chef et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une seule formation en sorte victorieuse.

Le système de combat ATK1 se répète de la même manière, pour chaque FMCTU qui s'affrontent individuellement.

Ce système fonctionne également pour chaque FMCTU composants une FMB affrontant une FMCTU ennemie isolée.

De même, ce système fonctionne aussi pour chaque FMCTU composants une FMB affrontant une autre FMB ennemie (composée elles aussi, de plusieurs types d'unités différentes ...).

A l'identique, mais le risque ici est très précaire, ce système fonctionne aussi pour chaque FMCTU isolée affrontant une FMB ennemie.

 

Déroulement de combats FMCTU contre FMCTU en ATK1 : 

Le déroulement des combats de FMCTU sont simples, car une FMCTU d'un certain type d'unités militaires affronte une autre FMCTU ennemi incluant elle aussi, un seul type d'unité militaire.

 

Déroulement de combats de FMB contre autre FMB ou FMCTU en ATK1 : 

Contrairement aux déroulements de combats FMCTU, que se passe-t-il, alors pour les formations de type FMB qui comprennent peut-être 5 types d'unités militaires différentes ?

En effet, nous sommes ici devant le cas d'un Corps d'Armée (ou FMB), de la même Composante Armée, dirigée par un officier adéquat.

Avant le début du combat proprement dit et de ses séquences de combats diverses , les FMB se scindent tout simplement en diverses FMCTU afin que ces dernières puissent effectivement être assignées à des attaques selon leur rôles.

En effet, le rôle de chaque type d'unité militaire est bien définie, on n'attaque pas n'importe quoi avec n'importe quoi.

Je n'entrerai pas dans plus de détails ici mais sachez que cela relève de la logique !

 

Le point suivant 2-2, concerne le schéma de du déroulements de ces combats.

2-2) Schéma des types de combats ATK1 et ATK2 (conventionnels standards) (résumé) :

Petite introduction :

Les étapes des systèmes de combats, reprisent ci-dessous, sont un simple résumé.

Pour des explications complètes, référez-vous aux livrets des systèmes de combats et exemples ATK1 ou ATK2 (standards conventionnels).

L'exemple de ce schéma résumé est celui qui est présent dans votre livret de gestion personnel.

Les tableaux des résultats à obtenir en attaques ATK1 et ATK2 (standards conventionnels) et autres notes importantes en aide-mémoire sont également présents dans celui-ci.

Les différents types de combats utilisent les plateaux standards de combats (PSC) afin que tous les joueurs impliqués dans un affrontement puisssent déposer leurs cartes à jouer d'unités militaires issues de leurs casier de classement personnel respectif.

Les “cfr” ci-dessous vous indiquent pour informations les points de règles dans ceux-ci.

 

Schéma Descriptif :

 

-1) annonce de l'attaquant.

Pour ATK1 => Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK1, point 1D2b.

Pour ATK2 => Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK2, point 1D2b.

 

-2) choix des plateaux standards de combats (PSC) selon les types d'unités présentes.

Prenez et utilisez, le cas échéant, les tableaux d'aide aux résolutions de combats ATK1 ou ATK2 et utilisez le tableau ci-dessous en point 8 des résultats à obtenir.

Pour ATK1 => Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK1, point 1B9.

Pour ATK2 => Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK2, point 1B8.

 

-3) vérifiez, le cas échéant, si de possibles conséquences de météo doivent être appliquées avant le déroulement des séquences de combat.

Pour ATK1=> Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK1, point 1B4.

Pour ATK2=> Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK2, point 1B4.

 

-4) vérifiez également si les effets d'un événement de la phase 6 doivent être appliqués.

Pour ATK1 => Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK1, point 1B4.

Pour ATK2 => Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK2, point 1B4.

 

-5) positionnements des joueurs autour de la table de jeu.

Pour ATK1=> Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK1, point 1D1.

Pour ATK2=> Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK2, point 1D1.

 

-6) positionnements et assignations des cartes à jouer d'unités, dans le chef de l'attaquant qui annonce ses cibles.

Pour ATK1 => Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK1, point 1D2b.

Pour ATK2 => Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK2, point 1D2b.

 

-7) résolution de fuite possible dans le chef de l'attaquant.

Pour ATK1=> Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK1, point 1D2b1.

Pour ATK2=> Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK2, point 1D2b1.

 

-8) positionnements et assignations des cartes à jouer d'unités, dans le chef du défenseur qui annonce ses cibles (en retour).

Pour ATK1 => Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK1, point 1D2c.

Pour ATK2 => Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK2, point 1D2c.

 

-9) résolution de fuite possible dans le chef du défenseur.

Pour ATK1 => Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK1, point 1D2c1.

Pour ATK2 => Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK2, point 1D2c1.

 

-10) positionnements et assignations conjointes des cartes à jouer d'unités dans le chef du possible allié et du défenseur (si une concertation préalable a été établie entre l'allié et le joueur défenseur. Dans le cas contraire, effectuez la technique de «fuite» pour l'allié).

Pour ATK1=> Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK1, point 1D2d.

Pour ATK2=> Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK2, point 1D2d.

 

-11) vérifiez si un malus de terrain (règle optionnelle (OGR)) de cible, ou d'absence d'officier doit être appliqué aux valeurs des unités militaires pour le calcul de valeur totale ATK1 ou ATK2.

Pour ATK1 => Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK1, points: 1B9a, 1D2e et 1B6a.

Pour ATK2 => Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK2, points: 1B8a, 1D2e et 1B5a.

 

-12) calcul de valeur totale d'ATK1 ou d'ATK2 pour chaque joueurs (incluant malus le cas échéant).

Chaque joueur calcule sa valeur totale ATK1 ou ATK2 (le cas échéant à l'aide des tableaux pour combats) et vérifie dans les deux tableaux ci-dessous, les résultats à obtenir pour que l'une ou l'autre type d'attaque soit réussie (et ce en attaque ou en contre).

Pour ATK1=> Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK1, point 1D3.

Pour ATK2=> Cfr livret des systèmes de combat et exemples ATK2, point 1D3.

 

-13) l'attaquant entame la première séquence de combat entre FMCTU ennemies suivie de possibles séries de contres, de contre-attaques et de nouvelles attaques entre joueurs.

Aidez-vous le cas échéant de votre aide-tableau pour les combats ATK1 ou ATK2, si les calculs s'avèrent trop nombreux.

Chaque joueur vérifie ensuite avec les deux tableaux de résultats à obtenir (ATK1 et ATK2), les résultats à obtenir pour que l'une ou l'autre type d'attaque soit une réussie (et ce en attaque ou en contre).

 

! Les différentes séquences de combat entre autres FMCTU se poursuivent jusqu'à la fin de la résolution totale de l'entièreté de ce combat.

 

-14) calcul final de l'ensemble des séquences de combat et déclaration du vainqueur et du vaincu suivie de l'attribution des points de victoire (VP) pour tous les joueurs.

 

-15) mise à plat de fin du combat (ville ou base militaire conquise, réorganisation du plateau de jeu, annotations diverses dans le livret de gestion de chaque joueur, modifications dans casier de classement personnel, etc).

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3) Les combats ATK2 (non conventionnels (ou spéciaux)) (principes de base) :

Les combats de type ATK2 non conventionnels (ou spéciaux) regroupent tous les autres types d'attaques effectués par des unités militaires qui sortent de l'ordinaire.

Les résolutions de leurs combats sont différentes avec des caractéristiques et des fonctionnements de mécanismes propres.

Les explications sont détaillés, non pas dans le livret des systèmes ATK2, mais dans l'appendice à leurs termes.

Malgré tout, en fin de livret des systèmes de combats ATK2, quelques exemples y sont illustrés.

 

Au niveau de l'Edition de Base, ces unités plus spéciales sont :

- les drones de tous types.

- les véhicules télécommandés (RCMV) de tous types.

- les véhicules miniers terrestres et maritimes de tous types.

 

Ces derniers possèdent des attaques plutôt de type explosives contrairement aux attaques de bombardements ou de frappes des autres unités ATK2 conventionnelles standards.

Comme précisé en point 1-3, leurs fonctions diverses sont enclenchées en phase 12 d'un TDJ, mais leurs attaques effectives ne se déroulent qu'à la première étape de la phase 14 d'un TDJ.

Dans le cas des mines, vous l'aurez deviné, il ne s'agit évidemment pas d'attaques, mais de déclenchements effectifs de leurs minuteurs en cas de passage ou de balade imprudente !

Ces unités possèdent diverses caractéristiques originales qui ne vous laissera pas de "marbre".

Votre livret de gestion personnel contient de petits aide-mémoires et vous permet également, par exemple, d'annoter la position de vos mines posées sur le plateau de jeu et de surveiller ou de déclarer certaines incidences si un imprudent joueur vient à y passer.

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4) Notes finales de cette section :

Les combats dans le jeu After : The Board game sont un jeu dans le jeu avec presque d'infinies possibilités tant les possibilités y sont nombreuses.

Pour de plus amples explications, consulter les règles du jeu, qui contiennent également de nombreux liens à thèmes divers.

Un formulaire de contact est également présent en bas de cette même page.

Les deux livrets de système de combat ATK1 ou ATK2 (standards conventionnels) vous expliquent quand à eux en détails ces combats, de même divers exemples vous illustrent y sont présents.

Si certains termes vous semblent obscures, n'oubliez pas l'appendice en français ou en anglais.

Aidez-vous également des quatre livrets des unités militaires différentes qui fourmillent de nombreux détails, valeurs, notes, précisions, etc.

 

Autres exemples de combats ? :

Jetez un œil également aux exemples de combats notifiés dans cette section du site, des vidéos y seront également ajoutées avec le temps