


AFTER : THE BOARD GAME.
The Game Leader Description & and his General Locker :
Description du Meneur de Jeu & Son Casier de Classement Général :

1) Description du meneur de jeu :
MISE A JOUR : 05/09/2025.
1-1) Introduction :
Introduction :
Meneur de jeu, mais qu'est c'est que çà ?!
Non, After : The Board Game n'est pas un jeu de rôle, quoiqu'on puisse parfois s'y approcher par certains aspects ...
Le meneur de jeu est un peu comme le chef d'orchestre ou le V.I.P. de votre partie.
Tout comme le maître du jeu dans un RPG (role playing game), il donne la cadence à l'ensemble, il vérifie la bonne exécution des diverses tâches, il confirme des points de règles qui seraient litigieux entre joueurs, il est le grand scribe de la partie en tenant près de lui la plupart des documents de règles.
Par ailleurs, il énonce le passage des phases et des tours de jeu (TDJ), il fait varier la barrette des tours de jeu (TDJ) et en aide-comptable, vérifie que les crédits et débits ont bien été encaissés.
Il ne faut pas que des petits billets "After" trainent partout !
En effet, les fiches financières sont obligatoires en tournois officiels, mais comme toute partie standard entre amis ou en famille, il vérifie que tous ces petits billets «After» sont bien classifiés dans le casier bancaire qu'il gère et que chaque joueur n'en laissent pas traîner sur la table, sous une chaise ou .... dans une manche ...
Responsable du stock, c'est lui aussi qui gère le casier général de classement des cartes à jouer d'unités militaires et distribue les cartes d'unités générées par la production automatique des bases militaires des joueurs.
Les autres joueurs ne peuvent y mettre les «pattes», qu'on se le dise !
De même, c'est également lui qui appose la plupart des autres types de cartes à jouer sur votre table de jeu.
Il peut vous déléguer certaines tâches bien sûr, mais c'est selon son bon plaisir !
Le Meneur de jeu est donc crucial afin que votre partie se déroule dans les meilleures conditions et que l'amusement soit de mise !
1-2) Choix du meneur de jeu :
Ce dernier choisi démocratiquement par l'ensemble des joueurs, et ce, en début de partie.
Nous conseillons vivement, s'il s'agit de votre première partie, que ce soit le joueur qui ait préparé le jeu en amont ou le plus expérimenté qui joue ce rôle clef.
En effet, ce dernier n'est pas votre maître à penser, mais votre point de repère, même si celui-ci ... fait partie également de vos adversaires !
Sa tâche est, bien sûr, plus lourde car outre le fait de gérer son propre jeu, il doit également gérer la partie et l'orchestrer !
Soyez donc indulgent et patient avec lui !
1-3) Les avantages du meneur de jeu :
Pour sa tâche ardue et pour le remercier, votre meneur de jeu se verra attribuer toute une série d'avantages qui lui sont propres et ce tout au long de votre partie.
Ces avantages sont décrits dans le point 5C1 des règles du jeu.
Référez-vous, le cas échéant, également :
- au point 5A des règles du jeu pour son attribution.
- au point 5B des règles du jeu pour ses tâches.
Si vous vous posez des questions de règles, n'hésitez pas à visiter cette page du site et à utiliser le formulaire de contact en bas de cette dernière !

2) Description du casier de classement général tenu et géré par le meneur de jeu :
Excepté la petite caisse bancaire que détient le meneur de jeu et tous ses billets "After", celui-ci détient également le casier de classement général des unités militaires.
Ce dernier est donc "affublé" de trois casiers, en y incluant bien sûr ... son propre casier personnel de classement.
Le casier de classement général qu'il détient, est le casier de classement général de toutes les cartes à jouer d'unités militaires et autres artifices en tous genres.
Tout comme son propre sac à dos, ce casier se compose de trois grandes différentes sections, afin d'y classifier au mieux toutes ces cartes d'unités.
En se référant au schéma ci-dessus, le casier de classement comprend trois séparations bien distinctes, et ce, pour les trois Composante Armée du jeu :
- La première séparation de ce casier pour les cartes à jouer des Forces de l'Armée de Terre (les officiers et les unités spécifiques de transport (TM) de cette même composante, étant classés dans les deux parties hautes de cette séparation principale).
- La deuxième séparation de ce casier pour les cartes à jouer des Forces de l'Armée de l'Air (ou Aériennes) (les officiers et les unités spécifiques de transport (TM) de cette même composante, étant classés dans les deux parties hautes de cette séparation principale).
- La troisième séparation de ce casier pour les cartes à jouer des Forces NAVALES (ou Maritimes) (les officiers et les unités spécifiques de transport (TM) de cette même composante, étant classés dans les deux parties hautes de cette séparation principale).
Quatre autres plus petites séparations sur la droite, permettent également de contenir :
- les jetons multiplicatifs d'unités, au format standard vierge, qui sont utilisés pour quantifier vos unités militaires dans vos casier de classement respectifs.
- les jetons multiplicatifs utilisés durant les divers combats, les cartes spécifiques d'unités médicales et enfin les cartes spécifiques de poste de commandement (MCP).
- les cartes spécifiques d'unités médicales.
- les cartes spécifiques de poste de commandement (MCP).
Le meneur de jeu ne se sépare de ce casier quand phase 9 d'un tour de jeu (TDJ), lorsque les joueurs effectuent leurs achats d'unités.
Donc, à part cet unique mouvement, bas "les pattes", ce casier reste en sa possession car il en est responsable.
NB :
Les unités spéciales de transport (TM) sont une règle optionnelle de jeu.
Pour plus d'informations sur les règles du jeu consultez cette page, vous y trouverez également un formulaire de contact en bas de cette dernière.
