After : The Board Game : military type playing card tanks pic

AFTER : THE BOARD GAME : 

Military Units Type Playing Cards (Overview) :

Cartes à jouer de Type Unités Militaires (Aperçu) :

After : The Board Game : military playing card pic

After : The Board Game : Military back side card : Back side will contains various illustrations (so pending).

After : The Board Game : military unit type card pic

Playtest version : 02/2025.

Playtest version : 02/2025.

Description :

MISE A JOUR : 26/06/2025.

Introduction :

Outre les cartes à jouer de territoires et les cartes à jouer dites de ressources, le jeu After : The Board Game fourmille également de cartes à jouer de types unités militaires.

Notez que ces cartes ne sont disponibles qu'en langue anglaise, et ce, même dans la boîte de jeu de l’Édition de Base version française.

Malgré tout, une mini adaptation du titre en langue française de ces cartes, a quand même été effectuée, avec sueurs techniques en sus !

Ces cartes à jouer d'unités militaires sont générées automatiquement en phase 8, si vous possédez une base militaire dans l'un de vos territoires, ou achetées en phase 9.

 

L’Édition de Base contient 108 cartes d'unités militaires différentes, une multitude d'autres étant déjà en gestation pour les extensions suivantes.

Le ou les paquets dans la boîte de l'Édition de Base  en contiendra plus ou moins 750, il y aura donc des multiples en quantité.

Les formations d'unités militaires sont représentées sur le plateau de jeu par des petits et plus gros pion de formation, les cartes à jouer d'unités militaires qui les constituent sont classées en parallèle dans votre casier de classement personnel aux emplacements adéquats.

Pour être certain d'avoir directement les quantités suffisantes de cartes à jouer lors de vos confrontations sur les divers plateaux standards de conflit (PSC), une série de jetons (token) à coefficient multiplicatif (X 5, X 10, etc) sera également inclus dans la boîte de jeu.

Ces jetons multiplicatifs sont utilisés dans votre casier personnel afin d'indiquer des quantités plus importantes de cartes d'unités militaires.

Exemple :

Pour définir, par exemple, que vous avez posé 50 unités de canons antichars des Forces de l'Armée de Terre sur un plateaux standard de conflit (PSC) lors d'un combat, il vous suffit de poser les 5 carte de ce type d'unité classées dans votre casier de classement personnel (de son emplacement précis), et d'y adjoindre également son jeton (token) multiplicatif de X 10. qui y est attaché

5 X 10 = 50 !

S'il vous manquait, malgré tout, des cartes ou que vous préfériez quand même jouer avec les cartes standards, les diverses cartes à jouer d'unités militaires sont disponibles dans le magasin officiel du site en paquets ou à l'unité.

 

NB :

Excepté certaines unités qui peuvent attaquer seules (exemple : le porte-avions), toutes les autres unités militaires doivent être présentes par multiple de cinq dans une formation FMCTU ou FMB (officier inclus dans une FMB ou officier inclus ou non inclus pour une FMCTU).

 

Par contre, vous me direz peut-être : «Mais ! … des unités militaires en formation FMCTU ou FMB, qu'est c'est que c'est que çà ?!».

Les unités militaires peuvent se regrouper en formations afin d'être plus efficaces.

Soit dans une simple formation militaire d'un seule et même type d'unité ce qu'on appelle FMCTU au niveau du jeu, soit en Corps d'Armée de la même Composante Armée qui se compose, par contre, quand à elle de plusieurs types d'unités militaires différentes,

En gros une armée !

Pour, presque, tout savoir sur ces formations, jetez aussi un œil sur ce lien du site.

 

Les détails d'une carte à jouer d'une unité militaire :

Tout d'abord, vous devez savoir qu'il existe quatre types de cartes à jouer d'unités militaires bien distinctes dans le jeu :

- les cartes à jouer des unités militaires des Forces de l'Armée de Terre.

- les cartes à jouer des unités militaires des Forces de l'Armée de l'Air.

- les cartes à jouer des unités militaires des Forces Navales (dites aussi Maritimes).

- et enfin... la série des cartes à jouer d'officiers issues de ces trois types de Composantes Armées.

Ces derniers sont, en quelque sorte, la colonne vertébrale de vos formations car, ils dirigent ces unités militaires groupées en formations (FMCTU ou FMB) en leurs octroyant différents bonus.

Sans officier présent, la majorité des formations ne sont en effet pas capable d'attaquer et subissent de possible malus en défense, soyez donc vigilants !

Référez-vous, le cas échéant, à la page explicatives des diverses formations du jeu et des officiers sur ce lien.

 

Au niveau du contenu d'une carte à jouer d'unité militaire, cette dernière contient de nombreuses informations.

Comme vous pouvez le constater dans l'illustration de la carte à joueur de colonel (officier) juste au dessus ou de la frégate multi-missions en haut de cette page, celles-ci sont diverses et différentes selon le type d'unité.

En effet, tout d'abord chaque carte à jouer est numérotée.

Dans le cas de l’Édition de Base, ces dernières sont au nombre de 108, elles sont donc numérotées de 01 à 108.

 

Exemple :

Pour la carte d'unité militaire X108UN :

* X est le numéro exact de cette carte à jouer,

* 108 est le nombre totale d'unités militaires de l’Édition de Base,

* UN est l'abréviation utilisée pour signifier qu'il s'agit d'une carte à joueur d'unité militaire.

 

Par contre, Les cartes à jouer promotionnelles d'unités militaires sont numérotées «PRXUNP».

Comme par exemple, les cartes d'unités militaires promotionnelles uniques «After : My Own Officer Card».

 

Outre ce fameux numéro de classement, ces unités militaires sont très variées.

On passe, par exemple, d'un simple fantassin de base des Forces de l'Armée de Terre à un lanceur nucléaire d'ogives fixe de cette même Composante Armée …

Ce panel d'unité militaire est très large et pimentera à souhait vos parties dans vos séquences de phases de combats, que cela soit en type d'attaque ATK1 ou ATK2.

Just above : Unit military playing card example with details : Army Colonel (Officer).

Playest version : 01/2025 (there's a new version but this one still "valid").

Passons à présent "au crible" chacun de ses détails ! :

 

-1) Pour commencer, il y a bien sûr, le nom de la carte en anglais (mais aussi en français).

Si l'abréviation "AE !" est spécifiée après le nom de la carte, ce type d'unité possède la capacité de «Fuite automatique (AE)».

Notez que cette même abréviation est également incluse dans les lignes de valeurs ATK1 ou ATK2 (AE), si cette unité possède cette capacité.

Référez-vous le cas échéant à ce terme dans l'appendice pour plus de détails.

 

-2) Ensuite, en haut à gauche de la carte, le type de Composante d'Armée de cette unité est stylisé par un logo 

* pour les Forces de l'Armée de Terre par un logo de tente,

* pour les Forces Navales par un logo de navire,

* pour Forces de l'Armée de l'Air par un logo de d'avion.

Ces mêmes symboles  de Composantes Armées peuvent également variés de couleur afin d'accentuer l'importance de certaines unités, comme par exemple les unités de type médicale ou les MCP (Mobile command post).

Enfin, certaines autres unité, comme les satellites ou les véhicules miniatures télécommandés (RCMV), possèdent des logos différents, afin de mieux les distinguer.

 

-3) Sous le petit symbole du camion, un symbole de type OTAN est également présent pour un aperçu visuel rapide de ce type d'unité ,et ce, uniquement à titre d'informatif.

Pour les cartes d'officiers du jeu, celui-ci est remplacé par un petit symbole de grade.

 

-4) Le type d'unité : est indiqué sous le nom de la carte à jouer (officier, artillerie fixe, véhicule blindé, etc), en y incluant, en général, en rappel, sa Composante Armée.

 

-5) Le logo du petit camion vert ou rouge situé sous le logo de type de Composante Armée indique si cette unité peut-être transportée par des véhicules de transports spécifiques (règle de jeu optionnelle).

Si le camion est de couleur vert c'est le cas, à l'inverse le camion rouge vous indique que ce n'est pas le cas.

Référez-vous au point 10 et son explicatif de transport car notre petit camion y est lié.

 

-6) INF Requirements : il s'agit des conditions d'infrastructures (INF) surlignées en rouge.

Cette ligne vous indique quelle type d'infrastructure(s) est/sont requise(s) dans vos territoires pour produire automatiquement des unités militaires dans une base militaire, ou en acheté.

Faute de présence d'autres types d'infrastructures (INF) dans vos territoires, certains revenus de cartes de ressources seront donc bloqués ou d'autres mécanismes de jeu divers ne vous seront pas accessibles.

Exemple : 

-Si vous ne possédez pas d'infrastructure AI ( infrastructure aéroportée des Forces de l'Armée de l'Air), vous n'aurez pas droit à produire de petits avions de chasse;

En effet, ce ne sont pas vos infrastructures culturelles qui vont en produire ...

 

-7) Quantity / Territory : La ligne définie par X/T, sous les conditions d'infrastructures, signifie le nombre maximal d'unités de ce type que vous pouvez posséder par territoire.

L'une des règles du jeu, à savoir la règle de "Trop de bouches à nourrir", peut être invoquée par les joueurs afin de pimenter le tout mais je ne m'étendrai pas plus avant ici !

 

-8) Le symbole de point d'interrogation et son texte juste à sa droite, indique le rôle principal de ce type d'unité militaire.

Le rôle de l'unité est utilisé au niveau des mécaniques de combats, chaque type d'unité possède un rôle bien défini.

Le rôle de l'unité et donc de ce terme est lié au terme de «Prefered target» (cible préférée ou de prédilection) et donc à la classe de blindage (SC) de l'unité adverse.

Exemple :

Hors de question, qu'une unité de transport de camions attaque un bombardier en plein vol.

 

-9) Le petit logo de camion sur la carte à jouer, vous définit si ce type d'unité peut être, oui ou non, transportée («Can be transported ? (OGR)») par des véhicules de type transport (TM).

Si ce petit logo de camion est vert c'est la cas, si celui-ci est rouge, ce n'est pas le cas.

Ce terme est lié au terme «Transport quantity (OGR)» (cfr le NB du point 10).

-10) Le symbole de flèche noire et blanche : 

* Ce symbole indique, à sa droite tout d'abord, la valeur de mouvement de base (abrégé MVT) de ce type d'unité.

-Les mouvements de base des unités s'effectuent de segments cartographiques en autres segments cartographiques sur le plateau de jeu.

-Les FMCTU peuvent se déplacer avec ou sans officiers, sauf exceptions.

-De même, la plus part des unités ne peuvent se mouvoir sans officier et certaines unités possèdent également une valeur de mouvement de base (MVT) de 0.

-Si la mention «0 (Cfr officier)» est indiquée, la valeur de mouvement de base (MVT) de ce type d'unité sera équivalente à la valeur de mouvement de base (MVT) de l'officier qui dirige cette FMCTU.

-Notez aussi que certains officiers peuvent octroyer également un bonus de mouvement de base à une formation militaire de type FMCTU, dans ce cas-ci, une mention «+ Bonus (Cfr Officier)» suit directement cette valeur au niveau de cette unité.

Dans le cas de notre colonel ci-dessous, ce bonus est équivalent à (BONUS = GIVE BONUS +1 TO A FMCTU),

Référez-vous, pour ce faire, à notre premier exemple reprit ci-dessous (FMCTU de chars d'assaut léger et son colonel).

NB :

Les FMB (formation de Corps d'Armée), quant à elles, se déplacent toujours au coût de mouvement de la FMCTU la plus lente au sein de celle-ci.

Bonus de mouvement d'officier non inclus dans ce cas-ci.

Notez que des effets de météo en phase 2 d'un TDJ, peuvent dans certain cas perturber les mouvements de bases.

 

* Pour la ligne de ce même symbole, si une deuxième valeur est présente (donc à droite de la valeur de mouvement de base (MVT) décrite ci-dessus), il s'agit d'une valeur de mouvement de transport (abrégé TM ((règle optionnelle)).

Cette valeur de mouvement de transport, dans notre deuxième exemple ci-dessous, est entourée en couleur verte pour le camion léger de transport d'infanterie T1.

Ce détail de mouvement de transport est accentué par l'abréviation (B&L Rules ("Boarding and Landing rules)), et ce, afin de bien le différencier de la valeur de mouvement de base.

Ce type de mouvement de transport utilise d'autres termes comme débarquements, embarquements et largage pour le cas des parachutistes et est également lié au petit descriptif de notre petit logo de camion en point 5.

Les mouvements de transport? comme son nom l'indique? ne sont pas des mouvements de bases, mais des valeurs de mouvements de transport.

Cette notion est donc spécifiquement liée aux véhicules de transports de tous types comme, les camions de transports, ,es avions de transport, les barges, etc

Tous véhicules donc qui sert à transporter des troupes plus rapidement, au delà de mers, de détroits, etc.

Notez également que certains officiers peuvent aussi octroyer un bonus de mouvement de transport (TM) de troupes à une formation FMCTU, dans ce cas-ci, la mention «+ Bonus (Cfr Officier)» en couleur verte intervient aussi au niveau de cette unité.

Dans le cas de notre colonel ci-dessous, ce bonus est équivalent à (BONUS = GIVE BONUS +1 TO A FMCTU),

Référez-vous, pour ce faire, à notre deuxième exemple ci-dessous reprit ci-dessous (FMCTU de camion léger de transport d'infanterie T1 et son colonel).

NB :

Les FMB (formation de Corps d'Armée) de véhicules de transport, quand à eux, ne peuvent contenir que des véhicules de transport (de la même Composante Armée), et se déplacent toujours au coût de mouvement de la FMCTU la plus lente au sein de celle-ci.

Bonus de mouvement d'officier non inclus aussi, dans ce cas-ci.

Notez que une Composante Armée d'un certain type peut embarquer des unités issues d'autres Composantes Armées tant que ces dernières se composent d'unités du même Corps d'Armée («in fine obligatoire»).

Notez que des effets de météo en phase 2 d'un TDJ, peuvent dans certain cas perturber les mouvements de bases.

 

! Système de mouvements de transport et Tour de jeu (TDJ) :

Dans un premier temps, les unités embarquent en quatrième étape de la phase 14 d'un tour de jeu TDJ, ceux-ci ne débarqueront ou ne sont largués qu'à la quatrième étape de la phase 14 du TDJ suivant en se positionnant sur le segment cartographique de destination (inclus parachutistes).

Pendant le temps de transport, le pion de formation doit être apposé en dehors du plateau de jeu, non loin du joueur concerné.

Référez-vous à l'appendice, le cas échéant, pour de plus amples informations.

 

Quantité de transport (OGR) :

Quantité de transport (OGR)  se définit par le terme de  «Transport quantity (OGR)»  dans les quatre livrets d'unités militaires.

L'ensemble de ces détails de valeurs sont reprit dans les quatre livrets détaillés des unités et leurs explicatifs en profondeur dans l'appendice.

A ce niveau, il y a deux détails à préciser :

-Au niveau des véhicules de transport ceux-ci se détaillent, tout d'abord, par ce qu'ils peuvent transporter en un type d'unité et, ensuite en général, par les quantités maximales admises à leurs bords.

Exemples prit du livret :

Exemple N 1 : «can only transport engins : (MAX 5).» est indiqué pour le véhicule de transport qu'est l'avion des Forces Aériennes transport divers T1.

Ce qui signifie que ce type de véhicule ne peut transporter que des engins (véhicules, machines, etc) et donc pas de l'infanterie pour une quantité maximale de 5 unités.

Exemple N2 : «can transport infantry and engins : (MAX 20).» est indiqué pour le chaland de débarquement d'infanterie et divers T1.

Ce qui signifie que ce type de véhicule peut transporter divers types d'infanterie et d'autres types d'unités (engins, véhicules, etc) pour une quantité maximale de 20.

 

-Au niveau des unités militaires qui peuvent être transportées, donc par ces dits véhicules de transport ..., ces dernières se détaillent souvent par des quantités et ce par type de véhicules de transport.

Exemple prit du livret : «can be transported : Type 1 = 20 / Type 2 = 50 / Type 3 = 100.» est indiqué pour l'unité d'infanterie de base des Forces de l'Armée de Terre. 

Ce qui signifie que l'infanterie de base peut être transportée par ces quantités, et ce, en corrélation avec le véhicule de transport utilisé.

S'il s'agit d'un véhicule de transport de type 1 qui accepte de l'infanterie, 20 unités de l'infanterie de base peuvent être transporter via celui-ci.

 

Le jeu n'est pas rigide, comme il s'agit d'une règle optionnelle, il vous laisse la possibilité de juger ce qui est possible ou pas !

 

Divers types d'applications de mouvements de base (MVT) :

* Le camion léger de transport de troupes d'infanterie de type 1 sous forme de FMCTU possède un mouvement de base (MVT) de 1.

Si cette FMCTU ne transporte rien et n'est pas accompagné d'un officier, ce qui est possible dans le cas d'une FMCTU, son mouvement de base est donc de  1.

Par contre, s'il transporte sous forme de FMCTU des unités, sa valeur de mouvement de transport (TM) est de 2, plus la valeur de bonus de l'officier dont la présence est obligatoire dans ce cas-ci.

 

* L'artillerie antiaérienne fixe des Forces de l'Armée de Terre sous forme de FMCTU possède un mouvement de base (MVT) de 0 avec mention "Must stay in place".

Cette unité, dans ce cas-ci, ne peut en aucun cas se mouvoir avec officier ou via véhicules de transport (TM).

Elle restera donc sur sa position initiale jusqu'à la fin de la partie.

 

* L'artillerie mobile anti-aérienne possède un mouvement de base (MVT) de 0 (Cfr Officier).

Si cette unité militaire désire se mouvoir en formation, un officier doit donc l'accompagner et lui inculquera son propre mouvement de base.

Imaginons qu'il s'agit d'un sergent des Forces de l'Armée de Terre qui possède un mouvement de base de 1 (BONUS = GIVE +1 TO A FMCTU), le mouvement de base (MVT) de cette artillerie mobile sous forme de FMCTU sera donc de 1, car notre sergent lui inculque son mouvement de base, et non son mouvement de bonus 0 (ligne de l'unité d'artillerie = Cfr Officier).

 

* Le chat d'assaut léger des Forces de l'Armée de Terre sous forme de FMCTU  possède un mouvement de base (MVT) de 1 + Bonus (Cfr Officier).

Ces derniers peuvent se déplacer seuls sous forme de FMCTU sans officier et auront donc un mouvements de base est de 1.

S'ils cette FMCTU de chars légers est accompagnée d'un officier, leurs mouvements de base (MVT) de 1 sera augmenté de ce bonus de mouvement d'officier et cela dépend, aussi, bien sûr, du grade de celui-ci !

Imaginons qu'il s'agit d'un maréchal des Forces de l'Armée de Terre qui possède un mouvement de base de 1 (BONUS = GIVE +1 TO A FMCTU), le mouvement de base (MVT) de ce chars légers sous forme de FMCTU sera donc de 2, car notre maréchal dans ce cas-ci, lui inculque son bonus de mouvement de base, et non son mouvement de base (ligne de l'unité de chars =1 + Bonus (Cfr Officier).

 

Les unités peuvent aussi posséder diverses autres combinaisons de valeurs de mouvement de base (MVT) comme :

- 1, 2, 3, 4, etc...

- 1, 2,3, 4 etc avec la mention (MUST BE ONE) en sus.

Ce cas reprend une unité qui possède un mouvement de base (MVT) variable mais dont la FMCTU ne doit contenir qu'une seule quantité de ce type d'unité (officier ou non inclus).

- Pas de valeur notifiées mais le terme "ANY" est notifié à la place, ce qui signifie que le mouvement de base (MVT) de cette unité est infini comme par exemple les satellites.

Ci-dessus, exemple du cas de mouvement de base (MVT) :

Comme les images ci-dessus l'indiquent :

Le mouvement de base (MVT) des chars d'assauts légers est de 1+ Bonus (Cfr Officer) dans une FMCTU.

Les FMCTU de chars d'assaut léger ne sont pas obligé d'être accompagné d'un officier.

Si cette FMCTU se déplace sans officier, sa valeur de mouvement de base (MVT) est donc de 1.

Par contre, si cette FMCTU se déplace accompagné d'un colonel, sa valeur de mouvement de base (MVT) sera de 1 + Bonus (Cfr Officer).

Le colonel octroi (GIVE BONUS +1 TO A FMCTU).

 

Donc au final, le total de mouvement de base de cette unité sera de 1 (mouvement de base de l'unité) + 1 (de bonus accordé par l'officier) = donc 2.

Ci-dessus, exemple du cas de mouvement de transport (TM) :

Comme les images ci-dessus l'indiquent :

Le mouvement de base (MVT) des camions légers de transport d'infanterie de type T1, possède un mouvement de base (MVT) de 1 / 2 (B&L Rules) + Bonus (Cfr Officer).

Le premier chiffre de gauche correspond à son mouvement de base quand cette unité doit se déplacer, sans transporter de troupes.

 

Mais, par contre, ce qui nous intéresse ici est sa valeur de mouvement de transport qui est entouré en vert dans notre exemple ci-dessus..

Cette dernière correspond donc à 2 (B&L Rules) + Bonus (Cfr Officer).

Notez que les FMCTU d'unités de transport ne peuvent pas se déplacer sans officier si elle transporte des troupes d'infanterie.

Le mouvement de transport (TM) de cette unité sera donc de 2, auquel on additionne la valeur de bonus octroyé par un officier, dans notre cas ici un colonel.

Le colonel octroi (GIVE BONUS +1 TO A FMCTU).

La valeur de mouvement de transport (TM) totale de cette FMCTU de camions légers accompagné de son officier.

 

Donc au final, le total de mouvement de transport de cette unité sera donc de : 2 + Bonus (Cfr Officer) + bonus du colonel de (GIVE BONUS +1 TO A FMCTU), donc 3.

-11) Sous le symbole de mouvement de base (symbole de flèche noire et blanche) dans le même cadre, les types de terrains préférés («Prefered ground») ou de prédilections d'une unité militaire sont également notifiés.

Si ce type d'unité militaire fait mouvement sur un type de terrain qui n'est pas l'un de ses préférés ou de prédilections, les malus qui y sont notifiés lui sont appliqués .

Notez aussi que cette règle de jeu est une règle optionnelle très précise, qui relève de l'analyse réel du terrain en question via analyse internet avec smartphone, tablette tactile ou réelles cartes géographiques !

Exemple :

L'unité militaire de destructeur de chars d'assaut des Forces de l'Armée de Terre possède comme terrains de prédilection les déserts et les plaines, mais notre véhicule blindé se trimbale pour le moment sur des pics enneigés en pleine altitude.

Vous venez de le prouver à votre adversaire via votre smart phone à l'aide de Google Map !

Cette unité de FMCTU subira, de ce fait, ces malus de terrain, et ce, tant qu'elle se promène sur ce type de terrain.

 

-12) Dans l'un des petits cadres, à droite sur les cartes à jouer, on retrouve un symbole de petit cœur.

Ce dernier indique quels sont les points de vie totale (Life points (LP en abrégé)) de ce type d'unité.

S'il y a présence d'une indication «CBR» («Can't be Restored») juste en dessous, cette unité en peut pas être rétablie ou réparée.

 

-13) La ligne dans le cadre où est symbolisée une ligne de mire, concerne la cible préférée («Prefered target») de cette unité.

Son type de cible de prédilection peut-être de type «Shielded (blindé)», «Unshielded (non blindé)», etc.

Cela peut également être une combinaison de plusieurs types à la fois.

Il est possible également qu'une notification écrite plus précise y soit présente à la place comme par exemple "Aircraft", etc.

Dans ce même cadre, sous notre symbole de ligne de mire, des malus de cible peuvent être notifiés, si ce n'est pas l'une cible de prédilection de cette unité ou que son rôle n'est pas respecté, ces malus devront être appliqués.

Notez que le jeu reste flexible à ce niveau, ce sera à vous de juger dans certains cas de situations !

Exemple :

L'image de l'avion bombardier stratégique des Forces Navales, en haut de cette page à droite, vous indique sa cible de prédilection, il s'agit dans le cas de cette unité, des infrastructures (INF).

Cible de prédilections et rôle de l'unité sont d'une certaine manière, intimement liées.

 

-14) Le symbole de «petit lacet» est lié, en général ...., spécifiquement aux unités de type ATK2.

Il s'agit dans ce cas des unités de combats à distance de tous types, drones, RCMV, etc.

La valeur qui est inscrite sous ce petit logo est équivalente à la portée de tir (RANGE) de l'unité.

Ce terme englobe également des termes de portée d'interception, de portée de frappes d'attaque à distance, de portée de bombardement ou même encore une portée d'attaque explosive (drones par exemple), etc

Si le terme «NO» y est inscrit, cette unité ne possède aucuns types de portées de tirs ATK2.

Exemple :

Dans notre exemple de notre fameuse carte à jouer de colonel, ce dernier n'est pas capable d'arrêter des avions bombardiers qui largueraient leurs chargements, l'indication "NO" est donc indiquée sous ce symbole de "lacet".

 

-15) Le petit symbole de «trois bombes de couleur rouge» indique la valeur d'attaque de type ATK2 de cette unité

Si 0 est indiqué à cet emplacement, cette unité ne possède pas de valeurs d'attaque ATK2, donc ne peut pas attaquer avec ce type d'attaque.

D'autres valeurs de précisions de type ATK2 peuvent également être présentes, comme par exemple «Can attack alone» (peut attaquer par quantité de 1 ou plus (dans une FMCTU)).

Ceci rejoint, en fait, notre logique de symbole de «lacet» de portée de tirs (RANGE), vu juste ci-dessus.

Si dans ce même cadre, une parenthèse est présente sous cette valeur ATK2, ce qui est le cas de notre colonel, il s'agit d'un bonus accordé en tant qu'officier à chaque unités présentes dans la formation FMCTU qu'il dirige.

 

-16) Le petit symbole suivant de «trois formations en cercle de couleur rouge» pointant vers une cible non visible, représente la valeur d'attaque de type ATK1 de cette unité.

Si 0 est indiqué à cet emplacement, cette unité ne possède pas de valeurs d'attaque ATK1, donc ne peut pas attaquer avec ce type d'attaque.

D'autres valeurs de précisions de type ATK1 peuvent également être présentes, comme par exemple «Must be one» (doit être présente obligatoirement par quantité de 1 dans sa FMCTU).

Si dans ce même cadre, une parenthèse est présente sous cette valeur ATK1, ce qui est le cas encore de notre colonel, il s'agit d'un bonus accordé en tant qu'officier à chaque unités présentes dans la formation FMCTU qu'il dirige.

 

-17) Le symbole de «point levé de couleur rouge» représente la valeur de résistance (RESIST) de cette unité.

Si dans ce même cadre, une parenthèse est présente, ce qui est le cas à nouveau de notre colonel, il s'agit d'un bonus accordé en tant qu'officier à chaque unités présentes dans la formation FMCTU qu'il dirige.

 

-18) Le symbole de l'«écu ou bouclier de couleur gris» en bas à droite d'une carte à joueur, représente la classe de blindage (SC) de cette unité.

La valeur en son centre pouvant être de 0, 0, 5, 1, 2 ou 3.

Le type de classe de blindage (SC) d'une l'unité peut donc varier de 0 ("Unshielded" (non blindé)) à 3 ("Heavily shielded" (fortement blindé)).

Le terme de classe de blindage (SC) étant lié aussi à la cible préférée ou de prédilections de cette unité, comme entra aperçu ci-dessus en point 13.

 

-19) La ligne price (prix), vous l'aurez deviné, est le prix en monnaie «After's» de l'unité à acheter en phase 9 dans l'un de vos territoires.

Evidemment, ces achats ne sont possibles que quand vous possédez l'infrastructure (INF) adéquate militaire qui y est construite.

Ce prix est indicatif, il s'agit du prix d'une seule unité de ce type car la plupart du temps, vous êtes obligé de les acheter par multiple de 5, excepté certaines unités militaires particulières.

! Cette indication n'est, par contre, pas notifiée sur les cartes à jouer mais dans les quatre livrets des unités militaires à la ligne "Purchase required", ligne juste en dessous de son prix.

Notez également que certains territoires spéciaux, comme les bases militaires, peuvent également produire automatiquement des unités militaires sans qu'un billet ne sorte de votre caisse bancaire personnelle.

Mais je n'en dis pas plus pour le moment !

 

Conclusion :

 

Comme vous pouvez le constater, il y a de quoi être comblé !

Votre carnet de gestion personnel est également présent, afin de vous aider avec ces nombreuses indications, aide-mémoires, etc.

La boîte de l’Édition de Base, comprend bien évidemment les livrets explicatifs des cartes à jouer d'unités militaires, l'appendice, livrets de systèmes de combats et exemples ATK1 et ATK2, règles du jeu, etc).

 

N'oubliez pas aussi de consulter au besoin, les règles du jeu et  tous les sous-menus à thèmes de son menu principal.

Au besoin, pour les différents termes rencontrés, l'appendice en français ou en anglais sont là  pour vous éclairer.

Enfin, … consultez aussi notre section téléchargements gratuit, ou, bien sûr, la boutique officielle du jeu, et ce pour toutes vos «cartouches» supplémentaires !

 

Toutes les valeurs des cartes à jouer d'unités militaires sont détaillées dans les quatre livrets mais également dans le magasin officiel du site.

 

En guise de résumé, vous trouverez aussi en bas de cette page, sous forme de tableau complet, toutes les cartes d'unités militaires existantes avec leurs valeurs.

 

N'hésitez pas à le consulter !

commando pic

Les Différentes Unités Militaires de l'Edition de Base :

Les Cinq Principaux Groupes de Cartes à jouer des Unités Militaires de l'Edition de Base :

MISE A JOUR : 06/06/2025.

 

Le jeu de l’Édition de Base se compose de cinq groupes distincts de cartes à jouer d'unités militaires :

 

* Le premier groupe se compose des unités militaires de type ATK1.

Il s'agit des unités ayant pour seule fonction de purement se combattre en "corps à corps".

Le système de combat de type ATK1 est propre à ce type d'unités, tout en ressemblant fortement au système de combat des unités ATK2.

L'enclenchement de leurs attaques s'effectuent durant la phase 14 d'un tour de jeu (TDJ), et ce, lors de leurs mouvements respectifs.

 

* Le deuxième groupe se compose des unités de type ATK2 conventionnelles standards, mais de type nucléaire.

Il s'agit des unités ayant pour fonction principale des attaques de bombardements et frappes, mais évidemment dans ce cas-ci,  de type nucléaire.

Le système de combat de ce type ATK2 conventionnelle standard nucléaire, est propre à ce type d'unités, tout en ressemblant fortement au système de combat des unités ATK2 conventionnelles standards.

L'enclenchement de leurs attaques nucléaires s'effectuent à la première étape de la phase 12 d'un tour de jeu (TDJ).

Les attaques nucléaires ATK2 sont toujours prioritaire aux attaques ATK2 de bombardements nucléaires, frappes nucléaires, et interceptions nucléaires.

Selon le résultat de cette attaque nucléaire, le combat ATK2 standard conventionnel se poursuit ou pas.

 

* Le troisième groupe se compose des unités militaires de type ATK2 conventionnelles standards.

Celles-ci ont pour fonction principale des attaques de bombardements, de frappes, d'interceptions, etc.

Le système de combat de ce type ATK2 conventionnel standard, est propre à ce type d'unités, tout en ressemblant fortement au système de combat des unités ATK1 ou ATK2 de type nucléaire, qui pour sa part, est toujours prioritaire.

L'enclenchement de leurs attaques s'effectuent à la deuxième étape de la phase 12 d'un tour de jeu (TDJ).

Si le résultat d'une attaque nucléaire effectuée à l'étape précédente à détruit les unités de cette formation précise, ce combat ci est de ce fait annulé.

 

* Le quatrième groupe se compose des unités de type ATK2 non-conventionnelles dites spéciales.

Celles-ci regroupent quant à elles, des cas spéciaux comme les drones, les véhicules miniatures télécommandés (RCMV), les véhicule terrestre ou maritime miniers, etc.

Leurs types d'attaquent relèvent plus d'attaques explosives, d'effets explosifs à retardement, de désamorçage, etc.

Ces unités possèdent leurs propres système de combat qui est plus spécifique.

L'enclenchement de leurs capacités s'effectuent à la troisième étape de la phase 12, mais leurs attaques effectives ne seront appliquées qu'à première étape de la phase 14 du tour de jeu (TDJ).

 

* Le cinquième groupe se compose d'unités militaires qui sont à la fois de type ATK1 et ATK2.

Celles-ci regroupent des cas d'unités plus spécifiques, plus rares, dites hybrides et qui possèdent les deux fonctions ATK1 et ATK2.

Leurs interventions d'attaques peuvent donc se dérouler en phase 12 ou 14 d'un tour de jeu (TDJ).

 

Je ne suis pas entrer, bien sûr dans tous leurs détails, mais c'est une très base de départ afin d'avoir un aperçu général.

Envie d'en savoir plus, parcourez les autres informations sur cette même page.

 

Il vous manque des "cartouches" ?

Visitez aussi le magasin officiel du site.

 

Référez-vous aussi, le cas échéant aussi à la page dédié aux différentes formations militaires.

Les Différente Types de Cartes à jouer des Unités Militaires de l'Edition de Base :

Les Cartes à jouer d'Unités Militaires possédant des Capacités Propres :

MISE A JOUR : 05/06/2025.

Outre la classification des unités militaires par groupe vu au point ci-dessus, l'on peut à présent rentrer dans le vif du sujet.

L'Édition de Base comprend donc 108 cartes à joueur d'unités militaires différentes, dont certaines possèdent des compétences spéciales qui leurs sont exclusives, c'est ce que l'on nomme au niveau du jeu «Capacité».

 

Citons les 6 capacités suivantes de certaines unités militaires :

-1) La capacité de fuite automatique (AE).

Comme par exemple, les différents types de sous-marins.

 

-2) La capacité de poser des mines ou de les désamorcer.

Comme par exemple, le véhicule minier terrestre T1 des Forces de l'Armée de Terre.

 

-3) La capacité de pouvoir transporter automatiquement des unités aériennes, comme par exemple, le porte-avion qui transporte automatiquement des unités aériennes des Forces Navales.

 

-4) La capacité de pouvoir rétablir ou réparés des FMCTU d'unités militaires en phase 15, comme par exemple l'infanterie médicale des Forces de l'Armée de Terre.

Notez que pour le moment, il n'existe qu'une seule unité de ce type dans le jeu, cette dernière a son emplacement spécifique dans votre casier de classement personnel et fonctionne de manière automatique.

 

-5) La capacité de certaines unités militaires de pouvoir transporter des troupes, il s'agit du cas spécifique des unités de transports ((TM) règle optionnelle),

Comme par exemple, les différentes barges de débarquements.

 

-6) La capacité de certaines unités militaires de pourvoir espionner l'adversaire de différentes manières, comme par exemple l'avion espion des Forces de l'Armée de l'Air.

Les autres types de Cartes à jouer d'Unités Militaires :

Outre la classification des unités militaires par groupe vu au premier point ci-dessus et aux unités qui possèdent des capacités juste ci-dessus, l'on peut continuer notre analyse de cartes à jouer différentes.

De quoi se constitue donc tout le reste ?

Il y en a pour tous les goûts !

Chacune de ces unités possèdent évidemment des rôles propres et différents, possédants parfois plusieurs caractéristiques différentes en même temps.  L'ensemble est détaillé dans leurs quatre livrets respectifs avec moultes détails

Nous ne citerons ici, que quelques exemples de possibilités et de caractéristiques de jeu diverses comme :

 

1) Les unités possédant des classes de blindage de niveau différentes (SC).

 

2) Les unités militaires de type transport (TM).

 

3) Les unités militaires qui ne peuvent pas se mouvoir, excepté via un transport de troupes (TM).

 

4) Les unités militaires qui ne peuvent pas se mouvoir sans la présence d'un officier.

 

5) Les unités militaires qui ne peuvent en aucun cas se mouvoir.

 

6) Les unités militaires qui ne peuvent pas être rétablies ou réparées (CBR "Can't be restored"), comme les officiers par exemple.

NB : une attaque nucléaire réussie ne permet pas aux unités d'être réparée ou restaurée, je l'ai dit !

 

7) Les unités militaires capable de combattre seule ou en quantité inférieure à 5 dans une FMCTU.

De ce fait, ce type d'unité militaire peut être présente par 1, 2, 3 OU 4 exemplaires dans une FMCTU, à la place de l'usuel obligation d'être en multiple de 5 dans une FMCTU et peuvent se déplacer seule ("Move Alone").

De même, ces dernières peuvent s'acquérir par achat de quantité de 1 et non 5 durant la phase d'achat 9 du tour de jeu (TDJ).

 

8) Les unités militaires qui sont dans l'obligation d'être présente par quantité de 1 dans une FMCTU (MUST BE ONE).

Dans ce groupe outre nos officiers, d'autres types d'unités militaire sont également dans ces cas comme la plupart des unités nucléaires, les postes de commandements (MCP) ou encore les véhicules miniature télécommandé (RCMV), etc.

Etc.

 

En mixant ces autres types d'unités ci-dessus, avec celles qui possèdent nos capacités spéciales vu plus haut, on obtient donc de très larges choix de possibilités tactiques et de jouabilités.

Si l'on soupoudre en plus ces unités, de valeurs différentes qui leurs sont propres comme des valeurs d'attaque ATK1, ATK2, de résistance (RESIST), de classe de blindage (SC), de mouvement de base (MVT), de portée de tir (RANGE), etc.

Le cocktail est détonnant, voir explosif !

 

Pour toutes interrogations de termes, référez-vous à l'appendice en français ou en anglais.

Questions de règles ?

Visitez notre page de règle générale et FAQ ou tous ses sous-menus à thèmes.

avion naval et bateau de guerre pic

AFTER : THE BOARD GAME :

Playing Cards Booklets for Military Units (Overview) :

Livrets des Cartes à Jouer d'Unités Militaires (Aperçu) :

APERCU DE CE LIVRET :

After : The Board Game : air force playing card pic
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After : The Board Game : Livret des cartes à jouer d'unités militaires des Forces de l'Armée de l'Air de l'Edition de Base.

 

ANGLAIS ET FRANCAIS (Partiellement traduit).

Version : UNITAIRUS2025V1 / UNITAIRFR2025V1

NOTES:

*La boîte de l'Édition de Base contient ce livret, mais si vous avez besoin de plus, il est aussi en vente dans la boutique officielle.


APERCU DE CE LIVRET :

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After : The Board Game : Land forces unit playing card logo pic

After : The Board Game : Livret des cartes à jouer d'unités militaires des Forces de l'Armée de Terre de l'Édition de Base.

 

ANGLAIS ET FRANCAIS (Partiellement traduit).

Version : UNITEARTHUS2025V1 / UNITEARTHFR2025V1

NOTES:

*La boîte de l'Édition de Base contient ce livret, mais si vous avez besoin de plus, il est en vente dans la boutique officielle.


APERCU DE CE LIVRET :

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After : The Board Game : navy playing card logo pîc

After : The Board Game : Livret des cartes à jouer d'unités militaires des Forces Navales de l'Édition de Base.

 

ANGLAIS ET FRANCAIS (Partiellement traduit).

Version : UNITNAVYUS2025V1 / UNITNAVYFR2025V1.

NOTES:

*La boîte de l'Édition de Base contient ce livret, mais si vous avez besoin de plus, il est en vente dans la boutique officielle.


APERCU DE CE LIVRET :

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After : The Board Game : Livret des cartes à jouer des unités militaires d'officiers (pour les divers types de Composantes Armées) de l'Édition de Base (inclus cartes promotionnelles).

 

ANGLAIS ET FRANCAIS (Partiellement traduit).

Version : UNITOFFUS2025V1 / UNITOFFFR2025V1.

NOTES:

 

*La boîte de l'Édition de Base contient ce livret, mais si vous avez besoin de plus, il est en vente dans la boutique officielle.


After : The BOARD GAME :

Playing Military Units Cards : Complete Spreadsheet Details (Basic Edition & Expansions) :

Cartes à Jouer de Type Unités Militaires : Tableur Complet (Edition de Base & Extensions) :

PENDING / EN ATTENTE.

Legend :

=> INF = Infrastructure (with abbreviation  (check appendice for complete infrastructure name)).

LP = Life Points.

---

=> INF = Infrastructure (avec abréviation (voir annexe pour le nom complet de l'infrastructure)).

LP = Points de vie.