


AFTER : THE BOARD GAME.
Diplomacy, Propaganda, Spying & Sabotage (Overview) :
Diplomatie, Propagande, Espionnage & Sabotage (Aperçu) :
Description :
MISE A JOUR : 13/06/2025.
Introduction :
Si vous avez déjà parcouru l'aspect général de gestion du jeu After : The Board Game, vous vous en doutez, il faudra discuter ferme, parlementer, soudoyer peut-être voir mentir et même espionner les unités de vos adversaires, et ce, afin de faire avancer vos propres intérêts !
En effet, votre suprématie sur vos adversaires ne tient pas uniquement au "fer" mais aussi à vos "paroles".
Nous expliquons dans cette page du site, ces trois concepts que sont la diplomatie, la propagande et l'espionnage.
Il s'agit donc des trois types de possibilités de mécaniques de jeu à thèmes qui se déroulent durant certaines phases précises d'un tour de jeu (TDJ) et qui auront des répercutions sur le déroulement de votre partie.
Comme les aléas possibles de météo en phase 2 d'un TDJ ou les événements mondiaux ou locaux qui peuvent se déclencher en phase 6, ces trois autres mécaniques ne relèvent pas du hasard d'un lancé de dé !
En effet, les "rennes" de votre diplomatie sont entre vos propres mains, la propagande sera votre outils pernicieux et l'envoi de vos espions sera vos yeux et vos oreilles !
Premier thème: la diplomatie :
Il y a bien sur toujours beaucoup d'exclamations orales en tous sens autour d'une table surtout lors d'une partie de jeu de stratégie.
Mais quand il s'agit de pérenniser une prise de décision sur papier entre deux joueurs, c'est une toute autre histoire !
L'infrastructure d'ambassade (abrégée EMB pour le jeu) est justement présente dans le jeu afin de pouvoir créer cette relation.
De ce fait, la phase 10 d'un tour de jeu (TDJ) est présente afin de faire couler l'encre de vos bics ou stylos sur vos papiers.
Sans ambassade, ce n'est pas compliqué, vous ne pouvez pas inviter un possible futur allié, à manger, boire et signer de possibles traités ou accords !
Le système de diplomatie est donc lié dans le jeu, au terme d'allié.
Un traité ou accord signé peut, bien sûr, vous rapporter des points de victoires (VP), si vous appliquez les conditions de victoires d'une partie standard fixées en début de partie.
A l'inverse, un traité ou accord rompu vous en fait perdre !
La partie de diplomatie a été conçue de manière très libre au niveau du jeu, mais certaines mécaniques sont prévues afin que certaines situations ne deviennent pas ingérables par les joueurs.
Il y a donc certaines restrictions de quantités de traités conclus à respecter, mais également des restrictions de traités rompus.
Qui dit traité ou accord, dit allié comme entre aperçu un peu plus haut.
Outre le fait que deux joueurs alliés, en général ne se "crêpe pas la chignon", ceux-ci auront diverses possibilités supplémentaires, vous vous en doutez au niveau de stratégie militaire, mais pas que ....
Qu'est-ce que la diplomatie vous permet de faire au niveau du jeu ? :
En reprenant notre explicatif ci-dessus, ce concept d'allié et d'accords ou de traités signés vous ouvrent la possibilité des mécanismes diplomatiques suivants :
- signatures de droits de passages,
- accords de supports armés dans une ville ou base militaire,
- transfert de fonds entre joueurs,
- accords de non agressions,
- accords de soutiens aériens,
- accords de soutiens balistiques,
Etc.
Ce ne sont que quelques exemples d'accords et de traités car le reste est mis en place par vous même, entre vous !
La diplomatie est sans nul doutes une part essentiel de l'essence du jeu, il faudra donc être prévoyant, prudent, et signer des traités au bon moment et avec ... qui il se doit !
La propagande, cet insidieux serpent roublard :
Notons tout d'abord cette magnifique définition de la propagande dans Wikipedia :
"La propagande est un ensemble de techniques de persuasion mises en œuvre pour propager, par tous les moyens disponibles, une opinion ou une idéologie.
Ces techniques sont exercées sur une population afin de l'influencer, voire de l'endoctriner.
Elle se caractérise par une manipulation mentale qui mélange sciemment l’information et l’opinion, afin d'éliminer le pluralisme des points de vue et d'empêcher l'exercice de l'esprit critique".
Deux phrases seulement mais tout un programme au menu !
Comme la diplomatie ci-dessus, l'infrastructure de propagande (abrégée PO pour le jeu) est donc nécessaire pour insinuer justement ces doutes dans l'esprit de vos adversaires.
Pas directement bien sûr, je vous rassure, mais part une mécanique de jeu plus ou moins hasardeuse, et ce, afin de répandre divers effets dans les mécaniques de jeu ou sur le jeu.
Fausses informations, désorganisation, publicité mensongère, etc sont donc de la partie afin de mettre un peu de "pagaille" chez vos adversaires.
Le système se rapproche un peu des mécaniques d'événements de la phase 6 d'un tour de jeu (TDJ), mais là où les événements sont tirés au hasard donc sans interventions de la part des joueurs, l'effet de propagande à l'inverse est décidé par le joueur lui-même.
Mon adversaire mérite-t-il que mon bureau de propagande entre en action ?
La décision est vôtre !
Si un joueur décide de faire jouer sa propagande contre un adversaire, les effets de celle-ci sont très variés et peuvent se produire lors de diverses phases d'un tour de jeu.
Les effets de propagande sont enclenchés en phase 1 d'un tour de jeu (TDJ), mais uniquement par le joueur actif !
Les différents types d'effets de propagande restent néanmoins le fruit du hasard.
Le terme de propagande dans l'appendice en français ou en anglais, vous décrit tout son explicatif et mécanisme de jeu, en vous dressant en supplément cette liste d'effets préétablis.
Cette liste pourra évidemment varier, s'accroître au gré des futures extensions.
On se met donc en appétit de sournoiseries !
Les effets de propagande sont très variables selon le résultat de lancé de dés obtenu, certains résultats de dés vous permettent même de cumuler deux effets.
Que du bonheur ou râleries en perspectives !
Espionnage, je te vois mais pas toi ! :
La phase 11 d'un tour de jeu (TDJ), c'est la phase «James Bond» du jeu !
Pour tenter de grappiller des informations chez vos adversaires, il vous faut tout d'abord posséder l'infrastructure adéquate SOO, en gros votre bureau des Services Secret.
En effet, sans votre propre direction générale de la sécurité extérieur et intérieur vous ne savez rien faire ...
C'est le Scotland Yard made in After : The Board Game !
Le mécanisme d'espionnage dans le jeu est représenté tout simplement par le pion espion.
Sa mécanique de jeu est affûtée et fonctionne de manière singulière.
Système du pion espion :
Il y a tout d'abord une certain priorité dans le sens où la phase 11 d'un tour de jeu (TDJ) est réservée à la fois au joueur actif puis aux autres joueurs.
En effet si le joueur actif ne possède pas ce pion espion à sa phase 11, il en prend possession, à condition qu'il possède ... bien évidemment une infrastructure SOO.
S'il ne possède pas cette infrastructure adéquate, le pion reste en possession de son actuel propriétaire.
Donc si cette condition de possession d'infrastructure est respectée, seul le joueur actif pourra utiliser ce pion espion pour sas actions d'espionnage.
Faute de quoi, l'actuel propriétaire le conserve à son avantage.
Le risque est donc, qu'un seul joueur possède ce type d'infrastructure, il n'y aura donc que ce dernier qui pourra manipuler ce pion, donc ... méfiez-vous !
Le pion espion et ses effets :
Lors de la phase 11 d'un tour de jeu (TDJ), si la condition reprise ci-dessus est remplie, le joueur qui possède le pion espion aura la possibilité d'obliger un joueur ou deux joueurs à vous avouer certains secrets.
Il s'agit ici des effets de base de l'espionnage.
Je n'irai pas plus loin dans les détails, ces derniers sont décrits dans les règles du jeu et dans l'appendice en français ou en anglais.
Mais ces actes d'espionnages peuvent être, dans un second temps, plus précis et plus ciblé.
En effet, votre infrastructure SOO, vous permet aussi de débloquer trois types d'unités militaires de type espionnage que sont ; le satellite espion des Forces de l'Armée de l'Air, l'avion espion des Forces de l'Armée de l'Air, ainsi que la frégate furtive des Forces Navales.
Lors de cette même phase, ses trois unités vous permettent d'effectuer en suppléments d'autres types d'actions d'espionnage que je nous dévoilerai pas ici.
Référez-vous au terme de chacune de ces unités dans l'appendice du jeu pour plus d'informations sur leurs possibilités.
Nous avons besoin de ces renseignements, mettez votre manteau et vos lunettes noires, tentez de passer inaperçu et rapportez nous ces précieuses informations ! Au boulot !
Sabotage, quand je chipote, on est plus vraiment des potes ! :
Le sabotage est une mécanique de la phase 11 d'un tour de jeu qui n'est pas encore effective au niveau de l’Édition de base.
Ces règles seront développées dans l'extension suivante du jeu.
Une question ?
N'hésitez-pas à la poser dans notre formulaire de la page After : The Board Game : Game Rules ici.
